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《大昆虫トルネードマンティス》 大昆虫トルネードマンティス SR 自然文明 (6) 進化クリーチャー:ジャイアント・インセクト 11000 マナ進化V-自然のクリーチャーを2体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。 このクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンにあるクリーチャーを2体まで選ぶ。選んだクリーチャーの合計パワーが、このクリーチャーのパワーより小さければ、選んだクリーチャーを持ち主のマナゾーンに置く。 W・ブレイカー フレーバーテキスト DMO-53 「鎧旋編(ビクトリー・アーマー) 第1弾」 収録セット DMO-53 「鎧旋編(ビクトリー・アーマー) 第1弾」 参考 《災害城サイクロン》
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×12コンビネーションとは発祥地の違う6系統の源流を用い 常にシブい配合と4×4のクロスを発生させ続ける配合理論である。 例 1代目 ♂2×♀1→♀2 ♂2 ♂1×♀2→♀1 ♂1 ♂4×♀3→♀4 ♂4 ♂3×♀4→♀3 ♂3 ♂6×♀5→♀6 ♂6 ♂5×♀6→♀5 ♂5 2代目 ♂4×♀1→♀4 ♂5×♀1→♂5 ♂3×♀2→♀3 ♂6×♀2→♂6 ♂6×♀3→♀6 ♂1×♀3→♂1 ♂5×♀4→♀5 ♂2×♀4→♂2 ♂2×♀5→♀2 ♂3×♀5→♂3 ♂1×♀6→♀1 ♂4×♀6→♂4 3代目 ♂3×♀1→♀3 ♂3 ♂4×♀2→♀4 ♂4 ♂5×♀3→♀5 ♂5 ♂6×♀4→♀6 ♂6 ♂1×♀5→♀1 ♂1 ♂2×♀6→♀2 ♂2 ※以降は1代目→2代目→3代目とひたすら繰り返す。 ※♂1~6は全て違う発祥地のものを選んでください。 期待できる配合効果 インブリード ニックス シブい配合 父父ニトロ 全きょうだいクロス オール青 メリット シブい配合を常に発生させるので1代当たりの上昇量は最大。 デメリット 代を重ねるのに必要な産羽が12羽と多い。 虚弱体質のチョコボが生まれやすい。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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剣闘士フレア・ブレード ベリーレア 火 7 8000 インファイター ■ストライカー ■このクリーチャーがシールドをブレイクする時、手札に送る代わりに墓地に置く。 ■このクリーチャーが破壊される時、このクリーチャーよりパワーが低いクリーチャーを1体選び、持ち主の墓地に送る。 (F)瞬速で相手の隙を突く……それが剣士の心得。 ─剣闘士フレア・ブレード 作者:LEAF 普通に召喚した方が強いwwうぇっうぇww 評価
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トルネード・ヴァッド 水 アンコモン 5 呪文 ■各プレイヤーは自身の山札の一番上を表向きにする。その中のコストが小さい方のプレイヤーは自分の山札をシャッフルしてから。そのカードのコストの数、カードを引く。 勝つか負けるか、生きるか死ぬか、勝てば楽園、負ければ地獄。この戦いに賭けてみないか・・・ 作者:影虎 収録 蘇生編 第一弾 (リヴァイヴ・ブレイブス) 名前 コメント
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ここにモーションデータをアップロードすると、誰かが整理してWikiに公開してくれます。 Wikiの使い方が分からない人はここにどうぞ。 先ほどはありがとうございました。バレエ素人の習作ですがお礼を兼ねてアップします -- ビルボ (2008-03-25 03 07 31) 名前 コメント
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壱 弐 参 極 名前 [闘士]とろ弁天 (とうし とろべんてん) セリフ 壱 「ひと暴れしちゃおっかなぁー♪」 弐 参 極 解説 了法寺に舞い降りた(落ちてきた?)、NEW弁財天様。芸能の神様であり、歌と踊りが得意。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 UR 45 19750 17500 16000 弐 21730 19250 17600 参 24990 22140 20240 極 LR 33 29990 26570 24290 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:了法寺代表闘士 光 10 味方単体の攻防アップ 極 専:了法寺最強闘士 光 15 味方全体の攻防アップ お邪魔戦術式 発動率 敵HPダウン 中 極 敵HPダウン 高 備考: ※このカードは、【極】でレア度LR、必要法力33、術式LvMAXが15になります。 Illust.とろ美
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武器 セットアイテム武器 シリーズ Lv OP 武器ベース T女神の誘惑 60 ダメ40% 刀撃クロー T先人の知恵 130 ダメ60% スリークロー T闘争本能 270 ダメ120% 刀撃クローDX T高段者の教え 330 ダメ150% 鋼撃クローDX Tガーディアン 425 ダメ150%武器破壊7%(5秒) スリークローDX Tリーナの宝物 535 ダメ150%闇22~38呪い23秒 蛇撃クローDX T戦場の女神 580 ダメ150% 金撃クローDX T闘王 710 ダメ150%力+100 金撃クローDX インフィニティシリーズ武器 →未実装(下記は7月のテスト鯖のデータ) シリーズ Lv OP 武器ベース IF1 100 ダメ50% スキル+1 攻速10% 力+50 吸収1% 25~37(1.00)60 IF2 200 ダメ70% スキル+2 攻速10% 力+60 吸収1% 29~41(1.00)60 IF3 300 ダメ100% スキル+3 攻速10% 力+70 吸収2% 38~49(1.00)60 IF4 400 ダメ120% スキル+4 攻速15% 力+100 吸収2% 46~58(1.00)60 IF5 400 ダメ140% スキル+5 攻速15% 力+100 吸収2% 50~62(1.00)60 IF6 500 ダメ160% スキル+6 攻速20% 力+120 吸収2% 53~65(1.00)60 IF7 500 ダメ180% スキル+7 攻速20% 力+140 吸収2% 56~68(1.00)60 IF8 600 ダメ200% スキル+8 攻速20% 力+160 吸収2% 59~71(1.00)60 IF9 600 ダメ220% スキル+9 攻速20% 力+180 吸収2% 62~73(1.00)60 IF自由 700 ダメ250% スキル+10 攻速30% 力+250 吸収3% 命中10% 70~81(1.00)60 クエスト品 シリーズ Lv OP 武器ベース 足りない鉄(150)報酬 150 ? ? 船員達の希望(200)報酬 200 ? ? ユニーク/DXユニーク武器 シリーズ Lv OP 武器ベース 防寒用腕貫き 69 ダメ50% 吸収4% 7~14(1.00)60 チャーミング・ブレスレット 74 命中1% 異常抵抗30% 低下抵抗30% 呪い抵抗30% 魅了10%(30%) 8~16(0.75)60 イナナンのタンバリン 80 悪魔追加14-25% 混乱25%(10秒) 魅了10%(30秒) CP転換5% 12~20(1.0060 エルボーパッド 102 コールド抵抗30% 反コールド10%(10秒) ダメ40% 攻速20% 16~26(1.00)60 ナックル・シスターズ 102 決定打2-3% ダメ100% 致命打10% 攻速15% 即死2% 8~12(1.20)60 ジャイアント・ピアス 130 命中2-3% 命中10% ダメ80% 吸収4% 8~16(0.75)60 黒い手編み手袋 134 致命打10-20% 人間追加14-25% 敏捷+100 魅了15%(30秒) ダメ70% 13~20(0.90)60 死の領域 157 致命打15-20% 攻速25% 回避1% ダメ50% 最小ダメ+10 最大ダメ+15 16~22(0.90)70 リボルバー・バンプレーズ 162 決定打3% 命中8% ダメ100% スタン抵抗70% 風100~200スタン24Frame 20~30(1.20)60 七番目の鱗 175 命中1-3% 水150~200 コールド120Frame 致命打10% コールド抵70% 風15~25 スタン12Frame 9~17(0.75)70 ハンティング・グローブ 190 致命打15-25% 攻速20% 即死2% 敏捷+100 最小ダメ+10 最大ダメ+15 20~27(0.90)60 バーイキングの角 201 命中4-5% 力+100 ダメ100% HP100% 武器破壊30%(15秒) 20~32(0.75)60 不屈の闘魂 239 火100~140 攻速15% 吸収5% ダメ60% 即死2% 25~40(1.00)60 ダイヤモンドリング 280 ダメ70% 攻速15% 集中100% 光100~150命中回避低下10秒 34~41(1.00)60 シャドースネーク 305 致命打6-10% 毒200~250(10秒) ダメ120% 致命打10% 48~58(0.90)70 ジョイントブレイカー 320 人間追加40% 武器破壊15%(15秒) ダメ100% 致命打20% 決定打20% 46~55(1.00)60 ライトニング・ディスチャージ 348 致命打4-6% スキル+2 ダメ120% 全異常抵抗10% 光250~350命中回避低下15秒 47~54(0.90)60 シュガードーナツ 396 致命打15-20% 死者追加14-25% 運+100 Uドロップ100% 魔法ドロップ100% 6~8(0.90)60 バジュラ 406 致命打4-8% ダメ150% 最小ダメ+15 最大ダメ+25 光300~350命中回避低下10秒 43~49(0.90)60 八色鳥 414 命中1-2% ダメ100% 火1300~1800 闇1~1呪い5秒 水1~1コールド24Frame 光1~1 命中回避低下5秒 35~42(0.75)60 レッドスコーピオン 430 動物追加40% ダメ100% KO30% 毒350~400(10秒) 52~63(1.00)60 サーベルタイガー 443 決定打1% 動物追加100% 水300~500コールド40Frame ダメ130% 42~52(1.20)70 ニーズヘッグの前足 480 命中1% 神獣追加100% ダメ200% 致命打10% 34~41(0.75)60 ヘリックス・プロヴィンス 502 命中0-1% 人間追加100% ダメ150% 力1/4 健康1/4 敏捷固定150 37~45(0.75)70 スケルトン 540 決定打1-2% 死者追加100% ダメ150% 闇300~500呪い10秒 48~60(1.20)70 ケルベロスの炎 573 決定打2% 悪魔追加100% ダメ200% 致命打5% 火500~1000 54~66(1.20)70 ミスティーテイル 617 力固定700 即死15% 致命打10% 決定打15% ダメ150% 60~74(1.00)60 カタルシス 670 致命打7-8% 攻速20% ダメ180% 命中20% 敏捷1/3 55~67(0.90)70 測定不能 713 命中2-3% 最小ダメ+15 最大ダメ+20 力+200 ダメ250% 即死5% 65~80(0.75)60 その他の装備 LV順
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《剛腕の闘士》[戦術]Combat Brute 君の腕力と蛮勇は戦いの場で目覚しい働きを示す。 前提条件: 《強打》、《武器破壊強化》、基本攻撃ボーナス+6以上。 利益: 《剛腕の闘士》特技により3種類の戦闘術を行なえるようになる。 殺到打撃: この戦闘術を行なうには、君は1体の敵に対して突き飛ばしを試み、成功しなければならない。続くラウンドの間中、その突き飛ばした敵に対するすべての君の攻撃は命中判定とダメージに、突き飛ばして移動させたマス目の数につき+1のボーナスを得る。たとえば、君が突き飛ばしにより1体のオークを10フィート(2マス)押し戻したならば、君はその次のラウンドそのオークに対して命中判定とダメージに+2ボーナスを得る。 突進力: この戦術特技を使用するには、君は最初のラウンドに1体の敵に対して突撃し、次のラウンドに《強打》特技を使って攻撃を1回行なわなければならない。 この攻撃で《強打》によって攻撃ロールに受けるペナルティは-5か、それよりも悪くなければならない。君がその突撃に続く次のラウンドに行なう攻撃では、与えるダメージに、君が受けることにしたペナルティの数値の1.5倍のボーナスが加えられる。君が両手武器を使っていたり、片手武器を両手の武器で使用しているのなら、1.5倍ではなく3倍の数値のボーナスが加えられる。たとえば、君が攻撃ロールに-6のペナルティを受けることにしたなら、君は追加で9ポイントのダメージを与えられるのだ。もしも君が両手武器や片手武器を両手で使用しているのなら追加ダメージは18ポイントとなる。 薙ぎ払い武器破壊: この戦闘術を行なうには、君は1体の敵の武器もしくは盾を“武器破壊”の試みを成功させることで破壊しなければならない(『プレイヤーズ・ハンドブック』のp.155を参照)。武器破壊に成功したなら、君はその敵に対してただちに1回、追加の近接攻撃を行なえる。この追加攻撃は、君が武器もしくは盾を破壊したのと同じ武器、同じ攻撃ボーナスを用いて行う。 特殊: ファイターは《剛腕の闘士》をファイター・ボーナス特技として選ぶことができる。 出典: 『戦士大全』p.108 戦術特技: [戦術]の補足説明がついた特技によって、キャラクターは数々の強力な攻撃を行なえるようになる。 もし君がこの戦術特技を持っているキャラクターをプレイしているなら、その特技によって行なえる戦闘術を準備し、その行動を管理するのは君の義務だ。DMに対して君が戦闘術を試みようとしていることを簡潔に伝えるというのはいい考えだ。「僕はそのトロルを攻撃するよ、《攻防一体》を目いっぱい使っておく。でもって、これは戦闘術を行なうための布石だからね」などがちょうど良いだろう。 戦術特技の中には、“最初のラウンド”、“次のラウンド”などのようにして説明されているものもある。こうした説明はその戦闘術を行なうタイミングについて述べたものであり、その戦闘全体でのタイミングについて述べているのではない。たとえば君は戦闘術を開始するために、その戦闘の第1ラウンドに《攻防一体》特技を使わなければならないというわけではないのだ。戦技を行なうことについて言えば、君が《攻防一体》を使用したラウンドが“最初のラウンド”とみなされるわけである。 関連項目 特技
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☤ 聖闘士星矢考察 『氷の国のナターシャ』 ♒ 週刊少年ジャンプで、『リングにかけろ』で大人気を博した車田正美氏が、 『男坂』で伝説的な打ち切りを食らい、その反省を生かして描いた次回作 『聖闘士星矢』。 漫画は言うに及ばず、アニメ、映画、玩具ともに国内外で大ヒットを飛ばし、 聖衣という独自のアイディアは、後に『鎧伝サムライトルーパー』、 『天空戦記シュラト』などといった『鎧モノ』の作品を生み出す事となる。 ……… その第1部『聖域編』の最終巻である13巻に、 青銅聖闘士の1人であるキグナス氷河を主人公とした 『氷の国のナターシャ』という外伝作品が収録されている。 この話はシベリアに里帰りした氷河が、ブルーグラードの長を巡る お家騒動に巻きこまれ、父殺しのアレクサーを倒して その妹であるナターシャを自殺から救う…という粗筋になっているが、 この話、実は読めば読むほど奇妙なのだ。 これについては昔から「本編とは異なるパラレルワールド」だとか いろいろな憶測が飛び交っているが、いまだに決着を見ていない。 これについて自分は、ブルーグラードなどという国は、 その実星矢世界のどこにも存在しないのではないかと思っている。 そもそも星矢外伝「氷の国のナターシャ」はが奇妙なのは、 聖闘士星矢という作品の、時系列のどの位置にも存在していないためである。 ……… ………………………人間クーラー 氷河の着ているキグナスの聖衣が初代の形状で、 かつ無傷の状態であるため、時系列は一見して聖域に乗り込む直前、 氷河が里帰りしていた頃の出来事のように見える。 しかしラストシーンで氷河は宝瓶宮の死闘で初めて会得した 最大奥義のオーロラエクスキューションを使っている。 十二宮編の後でなければ明らかにおかしい描写だ。 ……… では、「氷の国のナターシャ」は本当に十二宮編の後の話なのか? それはない。なぜならそんなエピソードが入る暇などなかったからだ。 氷河は十二宮編の死闘で肉体の限界を超えた戦いによって倒れ、 それからずっと集中治療室で昏睡状態だった。 しかもサガの乱のすぐ後にポセイドンが地上侵略を開始したので、 昏睡から目覚めた後でシベリアに帰ってのんびり休息をとる時間などなかった。 ……… ………………………かけ布団くらいしろよ… そして実際に昏睡から目覚めるとすぐに仲間たちと共に五老峰の老師の許に駆けつけている。 この時点で既にキグナス聖衣は、ミロの血とムウの修復により 第二段階の新生聖衣に生まれ変わっているので、初代聖衣を纏った 「氷の国のナターシャ」は、十二宮編の後の話でもない事がわかる。 では、あれはいつの頃の話なのか? 答えは簡単、十二宮編の直後である。 といっても現実の話ではない。 恐らくあれは集中治療室で昏睡状態に落ちていた氷河が見ていた『夢』に過ぎないのだ。 ♒ ちなみに「氷の国のナターシャ」に登場する主要人物は皆、 なぜか氷河に関わりの深い別の人物にソックリな顔をしている。 なぜか。 それは氷河が自分が過去に出会い、精神面において重要な影響を及ぼした人物の姿が そこに投影されているからだ。 ……… まず頑迷固陋な性格で息子の意見に耳を傾けようともせず、 結局実の息子に真っ二つにされ惨殺されてしまうブルーグラードの国王ピョートル。 その顔は城戸光政そっくり、いや寸分の狂いもなく彼そのものだ。 これはグラード財団という巨大な「王国」を持ち、息子たちに対して極めて冷酷で 幼少時に氷河が憎悪を向けていた城戸光政のイメージが投影された結果だろう。 その国王を子供であるアレクサーが殺してしまうシーンは、光政を殺してしまいたいという 氷河の幼い頃の根深い憎悪が夢の中で結実した姿だ。 だが、このブルーグラードの夢の中で、 氷河は最後に、この父を殺した卑劣漢のアレクサー、つまり過去の自分自身の影と決闘し、 彼を倒し、彼の考えを否定して物語は終わりを迎える。 これは父親を殺したいと願っていた幼少時の精神の桎梏と、夢の中で向き合った事を意味する。 そして成長に従って葛藤を乗り越えた氷河がこれを倒し、かつ和解したのは、 彼が長い間囚われていた父親に対する憎悪からようやく解き放たれた事を意味している。 ♒ さて、冒頭氷河は本来の実力からして、簡単に蹴散らせるような三下相手に惨敗する。 それは幼少時無力だった自分の姿と、対照的な圧倒的な力を持った存在として 目に映っていた、大人たちの姿が反映された結果だろう。 そしてブルーグラードの戦士たちによって子供のように無力にズダボロにされた氷河の許に、 ただ1人彼を暖かく庇護する少女が登場する。 可憐な少女ナターシャ。 彼女はその顔、髪の色ち、目の色ともに、氷河の母ナターシャそっくりである。 というのも彼女には若い姿のまま氷の下で眠り続けている 死んだ母親の像が無意識裡に投影されているからだ。 (まあ単に車田絵の女性キャラは皆顔が一緒というだけもあるが) ……… …………誰がフリージングコフィンしたんですか ナターシャはた大人たちの手から幼い彼を護り、社会という非常な世界から ただ1人彼を庇護した母親そのもののように、瀕死の氷河を助け、甲斐甲斐しく看護する。 そして最後はやはり母親と同じく、氷河の手の届かぬところで氷漬けになってしまう。 それは氷河にとってはどうしようもない運命だった。 母ナターシャの人格と運命をトレースしたのがこの少女ナターシャであるからだ。 ここまでは母ナターシャそっくりだが、唯一違う点が1つある。 彼女が凍死する寸前に、並の人間では決して割れないであろう分厚い氷を 氷河が聖闘士の力によって叩き割り、ナターシャを救い出したという点だ。 これは心の奥底では幼少時に母親を救えなかった悔恨にいまだに囚われていた氷河の、 母を助け出したいという願望の現れであり、夢という手段を取った代償行為であり、 また逞しく成長して船を引き上げられるほどの力を得た今、 彼が長年の悔恨から解き放たれた事を意味している。 いわば氷の国のナターシャとは少年氷河が大人になって母親を救い出す物語でもあるのだ。 ♒ 最後に氷河の敵となって立ちはだかる強敵アレクサー。 その顔は氷河の兄弟子でありライバルだった、 氷河が超えたいと思い続けながら結局その機会が来ることもなく、 この世を去ってしまったアイザックそっくりだ。 ……… 唯一異なるのは両目とも無事だという点だが、 氷河はこの夢を見ている時点では、氷の下でアイザックの片目が失われていた事を 知らないのだから、これは仕方ない事といえるだろう。 さて、アレクサーは圧倒的な実力によって一度は氷河を倒す。 その卓越した実力は氷河の記憶にある生前のアイザックそのものだ。 しかし氷河は師カミュの生命を賭した導きによって開眼した、 絶対零度の必殺技・オーロラエクスキューションによってこれを倒す事に成功する。 ……… これは修行時代一度も勝つ事ができず、心の中でいまだに 巨大な障壁のごとく立ちはだかっていたアイザックの幻影に対し、 氷河がいまや師を越え充分な実力を得たと自覚した事によって、 そこから開放された事を意味している。 ♒ つまりあの夢はこういう事ではなかろうか。 修行を終え再度来日する直前までは実の父親・光政を憎み続けていた氷河が、 星矢たち兄弟と再会し、彼らと幾たびもの戦いを経る中で分かち難い絆を結び、 全員に共通する辛い過去を、互いに共有し合う事で皆でその辛さを乗り越え、 そうした中父親に対する恨み憎しみも、戦いの中で流された血とともに次第に霧散していった。 更に沈没船の消失による「母」との永別、精神的な「父」ともいえる師との死別など、 一連の大きな試練を経て、女神を護る聖闘士としての自覚に目醒め、 自分が師を超えるほど大きくなる事によって 彼はいつしかその悲しみを乗り越え、人間としても戦士としても更に大きく成長していった。 ……… そうした彼の深層心理における精神世界の再構築とも呼ぶべき 水面下における精神変容の集大成が、 病院で昏睡中の氷河の脳裏に物語という形で現れた夢── それこそが、「氷の国のナターシャ」の正体であり、 この短編を通じて作者が本当に伝えたかったものといえるのではなかろうか。 (あの作者が本当にそこまで考えていたら凄いが) ───────────────────────────────────── Amazon: 聖闘士星矢 13 (ジャンプコミックス) 聖闘士聖衣神話 キグナス氷河(最終青銅聖衣) キーホルダー(ラバー)聖闘士星矢 SAINT SEIYA [キグナス氷河(スーパー・デフォルメ)] 聖闘士聖衣神話 アクエリアスカミュ 聖闘士聖衣神話 クラーケン アイザック おまけ: ……… ……… ……… END
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バトル・プリフィケーション 通常魔法 このターン、フィールド上に存在するモンスターの攻撃力はそのモンスターの元々の攻撃力になる 魔法